¡A las buenas! Hoy os
voy a hablar de un juego que es, básicamente, la versión
simplificada del Civilization pero que es de esos que nada más
terminar la partida quieres más. Se trata de: Pequeños Grandes
Reinos.
No muchos juegos de caja
pequeña pueden presumir de ofrecer tanta diversión y rejugabilidad
como es el caso de Pequeños Grandes Reinos. El objetivo del juego es
conseguir la mayor cantidad de puntos posible antes de que se acabe
la partida, cosa que puede ocurrir de tres modos: cuando se completa
la torre, cuando algún jugador tiene sus 7 trabajadores en el mapa o
cuando algún jugador llega al último tramo de su árbol de
tecnología. Antes de ver cómo conseguir desenvolvernos en el mundo
vamos a ver qué opciones tenemos.
Cada jugador al principio
de la partida recibirá una carta de facción en la que tendrá un
medidor en el que anotará los recursos que irá consiguiendo a lo
largo de la partida, además del árbol de tecnología en el que
están descritas las capacidades que puede desbloquear pagando su
coste. También recibirá marcadores de recursos que se utilizan para
llevar la cuenta de comida, minerales y magia en el medidor de
recursos, una carta de territorio inicial y todas las fichas de su
color. Empezará con un número reducido de recursos y con un par de
trabajadores a su servicio, y con todo esto la partida puede
comenzar.
En la carta de acciones
estarán disponibles todas las acciones disponibles que se pueden
realizar. Siempre que un jugador elija una acción, deberá poner un
escudo en dicha acción y realizarla o pasar, mientras que todos los
demás jugadores podrán realizar esa acción o generar recursos. Por
ejemplo: el jugador A elige la acción Patrullar, que le
permite mover a un trabajador de una zona a otra adyacente dentro de
la misma carta de territorio, mientras que el jugador B elige no
realizar la acción y generar los recursos de cada una de las zonas
en las que tiene un trabajador y el jugador C elige sí realizar la
acción y mover a uno de sus trabajadores. Como todos los jugadores
han realizado la acción, el jugador B elige una nueva acción que no
se haya escogido todavía que puede ser cualquiera menos Patrullar,
que tiene un escudo para mostrar que no está disponible. Una vez que
todos los jugadores hayan escogido una acción, la ronda termina y se
retiran todos los escudos de la carta de acción y todas las acciones
vuelven a estar disponibles.
Además de Patrullar
y de Explorar, son acciones de movimiento, también tenemos
acciones para Construir, Expandir e Investigar,
que nos permitirán construir tramos de torre gastando piedra,
conseguir más trabajadores gastando comida y conseguir nuevas
capacidades gastando magia respectivamente. La diferencia entre las
facciones reside en su árbol de capacidades, ya que los costes de
todas las acciones son iguales para todos, pero cada facción tiene
sus propias capacidades, lo que conlleva que cada una se juegue de
forma distinta. Este es uno de los motivos por los que este juego
tiene una gran rejugabilidad: al tener 13 facciones y 8 cartas de
territorio de doble cara hacen que las partidas sean muy distintas
entre sí.
Por último, el sistema
de combate es solo sumar: cuando un trabajador de un jugador entra en
una zona en la que hay un trabajador de otro jugador se produce un
conflicto. Ambos jugadores cogen el dado de 12 caras y eligen un
número o la bandera blanca; cuando lo hayan elegido lo muestran y el
número más alto gana la batalla, elimina al trabajador del jugador
perdedor y ambos jugadores se tienen que gastar una cantidad de
recursos igual al número que han mostrado en el combate. De todos
modos, también es importante señalar que se pueden hacer pactos
para no entrar en guerra, por lo que la diplomacia es un aspecto
importante de este juego.
Y hasta aquí la reseña
de hoy, espero que os haya gustado y os anime a probarlo. A mí los
juegos de civilizaciones (de gestión, diplomacia y guerra) me gustan
mucho y este me ha dejado muy buen sabor de boca, así que si podéis
probarlo id de cabeza.
Hala, a pasarlo bien.
Khorne
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