jueves, 30 de junio de 2016

Análisis de combate: Doble Castigadora

¡A las buenas! Os he tenido un poco abandonados pero es que estoy a tope ahí con el canal de youtube, pero no os preocupéis que, como os prometí, hoy os traigo un escuadrón de X – wing de la mejor facción: Escoria y Villanos.


Pues aquí tenemos dos Saltador Maestro 5000, más conocido como Castigadora, cuyos pilotos son Dengar y Tel Trevura. Y, como de costumbre, las tenemos armadas hasta los dientes pero en este caso el piloto que realmente va a ser un quebradero de cabeza es Dengar mientras que Tel se va a dedicar más a esperar su momento para atacar. Vamos a ver en detalle cómo las hemos equipado.


Vamos a empezar con Tel ya que es la que menos misterio tiene: su objetivo es dar vueltas hasta que pueda tirar los torpedos. En esta ocasión, hemos elegidos los Torpedos de protones que nos permitirán utilizar 4 dados de ataque a distancia 2 – 3 y que además nos permitirán cambiar un resultado de concentración por un impacto crítico. Para asegurarnos tanto de poder disparar como de impactar tenemos dos mejoras: Ingeniero de armamento y Chips de Guiado.

El primero es un tripulante que nos da capacidad muy inusual: nos permite que, al gastarnos una acción de fijar blanco, podamos fijar a dos naves distintas, lo que nos vendrá muy bien ya que nuestro oponente querrá escapar de nuestros arcos de fuego para no ser fusilado a torpedazos pero al tener a dos naves fijadas como blanco tendremos más posibilidades de, al menos, disparar a una. La segunda mejora nos permite cambiar cualquier resultado de un dado por un impacto normal ya que tenemos un valor de armamento 2, pero nos vendrá muy bien aún así, sin esas caras blancas que tanto nos molestan. También tenemos un Dispositivo de represalia, para quitarle las ganas al oponente de quedarse a rango 1 de nosotros para que no podamos dispararle con los torpedos.


Pasamos ahora a Dengar. Este piloto sí que es un dolor de cabeza por la cantidad de choricerías que puede hacer... y más le vale, porque es un mercenario. Vamos a ir por orden: su capacidad de piloto nos permite atacar a una nave que nos haya atacado una vez por ronda si está dentro de nuestro arco de fuego. Vamos, que contraataca como el Imperio (toma chistaco). Sus cartas de mejora no hacen más que aumentar la faceta agresiva de este piloto: con Depredador podremos repetir la tirada de 1 dado cualquiera cuando ataquemos, y si la habilidad del piloto es 2 o inferior, podremos repetir 2 dados. Además, tenemos el droide R5 – P8 que nos dará la posibilidad de dañar a una nave que nos ataque si en un dado rojo obtenemos un impacto, aunque también podrá dañarnos a nosotros con un impacto crítico. Y si todo esto sale mal porque estás disparando al Soontir de las narices y necesitas hacer daño directo, también tenemos un Transmisor de sobrecargas, que aunque nos haga daño, el oponente también lo recibirá.


Por último, tenemos una combinación que alargará enormemente la vida de Dengar: Gonk e Interfaz experimental. El primero es un tripulante que nos permite realizar dos acciones distintas, la primera es poner un escudo en la carta y la segunda es quitarle un escudo a la carta para que la nave lo recupere. Y gracias a la Interfaz que nos permite realizar una acción adicional de una carta de mejora, podremos recuperar un escudo y concentrarnos o ponerlo y hacer un tonel... y tampoco olvidemos la choricería máxima: como Gonk no especifica que pueda acumular un tope de escudos, podemos gastar nuestros primeros turnos en cargarlo, para que cuando empiecen las hostias tenga ya una reserva de escudos y podamos gestionar más eficazmente la nave.


Y hasta aquí la reseña de hoy, espero que os haya gustado. De todos los escuadrones de la Escoria y Villanos que he visto este es de los que más me gustan porque requiere un poquito de habilidad y es muy divertido de jugar.  

Hala, a pasarlo bien.
Khorne

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6 comentarios:

  1. Gonk es bueno pero no tanto, jeje No se puede poner y quitar escudo en el mismo turno. FFG lo ha confirmado ya que es la misma acción: "Acción de Gonk"(aunque con efectos diferentes) y en un mismo turno no se puede hacer la misma acción 2 veces.

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  2. No puedes realizar la habilidad de gonk 2 veces en el mismo turno. Solo se puede o poner o quitar escudo.

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  3. No puedes usar Gonk 2 veces en el mismo turno, cuenta como la misma accion...
    Aunque si es efectivo el ir cargandolo y gestionarlo junto a otras acciones

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  4. Pues entonces le hice una fullita a un colega el otro día xD Muchas gracias por avisar, ahora lo edito!

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  5. Jajjaa me parto! Acaban de sacar unas faqs nuevas hace un par de dias, y esto es lo que pone:

    "Both actions on “Gonk” are different actions. A ship equipped with “Gonk” can perform both actions during a round if it has the ability to perform multiple actions".

    Vamos, k SI SE PUEDE usar el combo que proponías inicialmente. Eso si, esto entró en vigor el 27/06, por lo que puedo seguir acusándote de fullero! Win win!
    Un saludo!

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  6. Que no se puede usar la habilidad de Gonk para las dos cosas, so subnormaloide khorniano!

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