viernes, 24 de junio de 2016

Reseña: Monstruo final

¡A las buenas! Hoy os vengo a hablar de un juego que lleva mucho tiempo pululando por la vida en general pero que dentro de muy poquito va a sacar Edge en castellano pero que yo ya llevo un tiempo jugando en inglés. Se trata de: Monstruo Final.


¿No te pasa a veces que dices "estoy aburrido de matar monstruos"? De esos días que te levantas en plan filosófico y te preguntas a tí mismo cómo habría sido tu vida si no hubieras sido un hechicero o un guerrero... y luego te preguntas cómo habría sido si hubieras nacido como rey de los trasgos o como un señor vampiro. Pues deja de soñar porque ahora tienes la oportunidad de comprobarlo.


Monstruo final es un juego competitivo en el que de 2 a 4 jugadores toman el papel de un jefe de mazmorra. Nuestro objetivo es acumular almas de arrogantes héroes poniéndoles los dientes largos para que entren en nuestra mazmorra y matarlos ahí dentro sin piedad. Pero deberemos ser astutos, pues hay héroes muy poderosos que sortearán los obstáculos que hemos puesto en nuestra mazmorra y llegarán hasta nosotros para quitarnos nuestro botín. Y los héroes no son lo único peligroso que acecha en las sombras, pues los otros jugadores también jugarán en nuestra contra para asegurarse de que no quede rastro de nosotros.

El objetivo del juego es conseguir 10 almas de héroes: a lo largo de la partida intentaremos construir una mazmorra lo más mortal y suculenta posible para atraer personajes cegados por su avaricia y matarlos, consiguiendo así sus almas. Pero si no conseguimos matar a un héroe, este llegará hasta nuestro trono y nos hará 1 herida. Cuando cualquier jugador haya acumulado 5 heridas, será eliminado de la partida. Este es el clásico "no muerdas más de lo que puedas tragar".


Al comienzo de la partida se le dará a cada jugador un jefe de mazmorra y robará 5 cartas de habitación y 2 de hechizo, descartará dos de esas cartas y luego elegirá una habitación de mazmorra que será su sala inicial. A partir de ahora, la partida se desarrollará a lo largo de varios turnos hasta que un jugador consiga 10 almas. Las fases de cada turno son:

  • Comienzo del turno: cada jugador robará una carta de mazmorra y llegarán a la ciudad nuevos héroes.
  • Fase de construcción: ahora los jugadores ampliarán su mazmorra con cartas de habitación. Cada carta de habitación tiene un corazón negro y dentro un número que representa la cantidad de daño que inflige esa habitación cuando un héroe entra en ella. También tiene el tipo de habitación (trampa, monstruo, avanzada o básica), un símbolo de tesoro, un efecto y un dibujo muy chulo al estilo retro.
  • Fase de señuelo: cada sala de mazmorra tiene un símbolo de tesoro y hay que comprobar, uno por uno, qué jugador tiene la mayor cantidad de símbolos de tesoro en toda su mazmorra para comprobar qué héroe entra en ella. Por ejemplo: el jugador A tiene una sala de mazmorra con 1 símbolo de guerrero, otra sala con un símbolo de 2 guerreros y la última con otro símbolo de guerrero, por lo que hace un total de 4 símbolos. Si es el jugador que tiene más símbolos de guerrero, todos los héroes de la clase guerrero irán hacia su mazmorra.
  • Fase de aventuras: en esta fase todos los héroes que estén en la entrada de una mazmorra la exploran y reciben una cantidad de daño por sala igual al número que se encuentre en el corazón negro de dicha sala. Si un héroe muere antes de llegar a nuestro jefe, su alma irá a la zona de almas; si, por el contrario, el héroe llega a nuestro jefe, le infligirá 1 herida. Si un jugador termina su tuno con 10 almas habrá ganado la partida, pero si termina con 5 heridas habrá sido derrotado y quedará eliminado de la partida (esto no es muy común, pero a veces pasa).

Aparte de las cartas de habitación de mazmorra, también tenemos las cartas de hechizo. Estas cartas nos pueden venir muy bien ya que son efectos muy variados y nos pueden servir tanto para molestar a los demás como para beneficiarnos nosotros: harán a los héroes más fuertes, congelarán salas de mazmorra dejándolas inservibles, nos permitirán robar cartas, matarán héroes directamente... de todo. Además, cada hechizo tiene un momento de activación en el que nos especifica en qué momento se puede usar, si en la fase de construcción o de aventura.


Y esto es Monstruo final. El juego está muy bien, la verdad. La primera vez que lo jugué me recordó al Munchkin pero es infinitamente superior: aunque tiene dosis de fastidio a los demás, no es tan desmedido ni tan salvaje; tiene estrategia ya que importa la sala que construyes y dónde la construyes, porque hay salas de mazmorra que mejoran las salas que tengan antes o después de ellas, hay salas que se refuerzan cuantás más tengas de un tipo en concreto... cosas así; la cantidad de efectos de las salas y de los hechizos hace que el juego sea muy rejugable y que en todas las partidas encuentres combinaciones nuevas; ¡y muchas más cosas!

Yo no soy un gran aficionado a los juegos de cartas y el Munchkin, sinceramente, es un juego que no me gusta, por eso los primeros turnos de Monstruo final estaba resoplando y pensando "madre mía, otra vez esto no...", pero en cuanto me empecé a fijar en los detalles de estrategia y de gestión me empezó a gustar. A todo lo que he dicho súmale la rapidez de las partidas, siendo la más larga de una hora más o menos, y un detalle importante: el juego está repleto de referencias muy obvias, por lo que es una delicia. Vas a echarle un ojo a las cartas y vas a decir "anda mira, Harry Potter", "¿Que pinta Jace Beleren aquí?", "No me creo que este sea Jon Nieve...". Si cuando te pongas a jugar no coges una carta, la miras y sonríes mientras comentas a quién o a qué hace referencia es que no eres humano.



Sin duda alguna, este es el juego perfecto para un día de esos que te apetece jugar a algo para pasar el rato, y nada más terminar una partida vas a querer la revancha. Lo digo siempre pero es que no me canso de recomendaros cosas buenas: probadlo, que os va a encantar.

Hala, a pasarlo bien.
Khorne

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