¡A las buenas! Hoy os
vengo a hablar de un juego que lleva mucho tiempo pululando por la
vida en general pero que dentro de muy poquito va a sacar Edge
en castellano pero que yo ya llevo un tiempo jugando en inglés. Se
trata de: Monstruo Final.
¿No te pasa a veces que
dices "estoy aburrido de matar monstruos"? De esos días
que te levantas en plan filosófico y te preguntas a tí mismo cómo
habría sido tu vida si no hubieras sido un hechicero o un
guerrero... y luego te preguntas cómo habría sido si hubieras
nacido como rey de los trasgos o como un señor vampiro. Pues deja de
soñar porque ahora tienes la oportunidad de comprobarlo.
Monstruo final es
un juego competitivo en el que de 2 a 4 jugadores toman el papel de
un jefe de mazmorra. Nuestro objetivo es acumular almas de arrogantes
héroes poniéndoles los dientes largos para que entren en nuestra
mazmorra y matarlos ahí dentro sin piedad. Pero deberemos ser
astutos, pues hay héroes muy poderosos que sortearán los obstáculos
que hemos puesto en nuestra mazmorra y llegarán hasta nosotros para
quitarnos nuestro botín. Y los héroes no son lo único peligroso
que acecha en las sombras, pues los otros jugadores también jugarán
en nuestra contra para asegurarse de que no quede rastro de nosotros.
El objetivo del juego es
conseguir 10 almas de héroes: a lo largo de la partida intentaremos
construir una mazmorra lo más mortal y suculenta posible para atraer
personajes cegados por su avaricia y matarlos, consiguiendo así sus
almas. Pero si no conseguimos matar a un héroe, este llegará hasta
nuestro trono y nos hará 1 herida. Cuando cualquier jugador haya
acumulado 5 heridas, será eliminado de la partida. Este es el
clásico "no muerdas más de lo que puedas tragar".
Al comienzo de la partida
se le dará a cada jugador un jefe de mazmorra y robará 5 cartas de
habitación y 2 de hechizo, descartará dos de esas cartas y luego
elegirá una habitación de mazmorra que será su sala inicial. A
partir de ahora, la partida se desarrollará a lo largo de varios
turnos hasta que un jugador consiga 10 almas. Las fases de cada turno
son:
- Comienzo del turno: cada jugador robará una carta de mazmorra y llegarán a la ciudad nuevos héroes.
- Fase de construcción: ahora los jugadores ampliarán su mazmorra con cartas de habitación. Cada carta de habitación tiene un corazón negro y dentro un número que representa la cantidad de daño que inflige esa habitación cuando un héroe entra en ella. También tiene el tipo de habitación (trampa, monstruo, avanzada o básica), un símbolo de tesoro, un efecto y un dibujo muy chulo al estilo retro.
- Fase de señuelo: cada sala de mazmorra tiene un símbolo de tesoro y hay que comprobar, uno por uno, qué jugador tiene la mayor cantidad de símbolos de tesoro en toda su mazmorra para comprobar qué héroe entra en ella. Por ejemplo: el jugador A tiene una sala de mazmorra con 1 símbolo de guerrero, otra sala con un símbolo de 2 guerreros y la última con otro símbolo de guerrero, por lo que hace un total de 4 símbolos. Si es el jugador que tiene más símbolos de guerrero, todos los héroes de la clase guerrero irán hacia su mazmorra.
- Fase de aventuras: en esta fase todos los héroes que estén en la entrada de una mazmorra la exploran y reciben una cantidad de daño por sala igual al número que se encuentre en el corazón negro de dicha sala. Si un héroe muere antes de llegar a nuestro jefe, su alma irá a la zona de almas; si, por el contrario, el héroe llega a nuestro jefe, le infligirá 1 herida. Si un jugador termina su tuno con 10 almas habrá ganado la partida, pero si termina con 5 heridas habrá sido derrotado y quedará eliminado de la partida (esto no es muy común, pero a veces pasa).
Aparte de las cartas de
habitación de mazmorra, también tenemos las cartas de hechizo.
Estas cartas nos pueden venir muy bien ya que son efectos muy
variados y nos pueden servir tanto para molestar a los demás como
para beneficiarnos nosotros: harán a los héroes más fuertes,
congelarán salas de mazmorra dejándolas inservibles, nos permitirán
robar cartas, matarán héroes directamente... de todo. Además, cada
hechizo tiene un momento de activación en el que nos especifica en
qué momento se puede usar, si en la fase de construcción o de
aventura.
Y esto es Monstruo
final. El juego está muy bien, la verdad. La primera vez que lo
jugué me recordó al Munchkin pero es infinitamente superior:
aunque tiene dosis de fastidio a los demás, no es tan desmedido ni
tan salvaje; tiene estrategia ya que importa la sala que construyes y
dónde la construyes, porque hay salas de mazmorra que mejoran las
salas que tengan antes o después de ellas, hay salas que se
refuerzan cuantás más tengas de un tipo en concreto... cosas así;
la cantidad de efectos de las salas y de los hechizos hace que el
juego sea muy rejugable y que en todas las partidas encuentres
combinaciones nuevas; ¡y muchas más cosas!
Yo no soy un gran
aficionado a los juegos de cartas y el Munchkin, sinceramente,
es un juego que no me gusta, por eso los primeros turnos de Monstruo
final estaba resoplando y pensando "madre mía, otra vez
esto no...", pero en cuanto me empecé a fijar en los detalles
de estrategia y de gestión me empezó a gustar. A todo lo que he
dicho súmale la rapidez de las partidas, siendo la más larga de una
hora más o menos, y un detalle importante: el juego está repleto de
referencias muy obvias, por lo que es una delicia. Vas a echarle un
ojo a las cartas y vas a decir "anda mira, Harry Potter",
"¿Que pinta Jace Beleren aquí?", "No me creo que
este sea Jon Nieve...". Si cuando te pongas a jugar no coges una
carta, la miras y sonríes mientras comentas a quién o a qué hace
referencia es que no eres humano.
Sin duda alguna, este es
el juego perfecto para un día de esos que te apetece jugar a algo
para pasar el rato, y nada más terminar una partida vas a querer la
revancha. Lo digo siempre pero es que no me canso de recomendaros
cosas buenas: probadlo, que os va a encantar.
Hala, a pasarlo bien.
Khorne
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