¡A las buenas! Esta
entrada es para estrenar una sección sobre X – Wing que va a
tratar sobre análisis de escuadrones. ¿Qué significa esto? Pues
que voy a proponer un escuadrón que haya visto por ahí, que se me
haya ocurrido o que me haya recomendado algún amigo y voy a comentar
un poco la estrategia a seguir a rasgos generales. Como ya comenté
en Cómo empezar: X – Wing, a mí me gustan las naves grandes, así
que este primer escuadrón va a utilizar la nave más grande que hay
de momento: Espíritu y Fantasma.
He elegido este escuadrón
por dos motivos: el primero es porque me gusta (no os voy a engañar)
y el segundo y más importante es porque bastante sencillo de jugar,
ya que no requiere demasiada experiencia en el juego, por lo menos no
tanta como otros escuadrones. Estaba pensando en las listas que
llevan dos Interceptor TIE y un TIE del inquisidor, que esas son muy
difíciles de usar ya que los errores se pagan caros, cosa que con
este escuadrón no pasa ya que los fallos son más asequibles. En
fin, al grano.
Este escuadrón rebelde
consta de tres naves: VCX – 100 pilotado por Kanan Jarrus,
Lanzadera de Ataque pilotada por Sabine Wren y un Ala – A pilotado
por el piloto de pruebas (el becario, vamos). Nuestra estrategia es
bien sencilla: acabar con el escuadrón enemigo coordinando los
ataques de Espíritu y Fantasma junto a los bloqueos del Ala – A y
reduciendo los daños recibidos lo máximo posible. Para saber cómo
hacer esto, vamos a ir nave por nave explicando qué hacer con cada
una.
La nave estrella del
escuadrón es sin duda el VCX: un dial de movimiento bastante
completo, 4 dados de ataque, 0 de defensa (defenderse es para
aficionados), 10 puntos de casco y 6 escudos. Pilotada por Kanan
tenemos en juego una nave extremadamente tediosa de destruir, ya que
siempre que una nave enemiga efectúe un ataque a distancia 1 – 2
del propio Kanan, podremos gastar una ficha de concentración para
hacer que se tire un dado menos de ataque, y lo mejor es que no
tienen por qué hacerle objetivo a él, sino que podremos activar su
habilidad independientemente del objetivo.
Y ahora viene lo bueno,
el paté de la nave. Gracias a las mejoras conseguimos dos
combinaciones, una ofensiva y otra defensiva: la primera se trata de
la Torreta de bláster automático, un arma que nos permite
hacer un ataque en cualquier dirección a distancia 1 utilizando dos
dados de ataque con el añadido de que nuestros impactos no podrán
ser anulados por los dados de defensa ni por las fichas de esquiva. A
esta torreta tan simpática súmale el Corrector de puntería,
que nos permite anular todos los resultados de un ataque y, a cambio,
añadir dos impactos a dicho ataque. Eso es, dos daños automáticos
a una nave a distancia 1, sin olvidarnos del título Espíritu
que nos permite atacar una vez más al final de la ronda si tenemos
la Lanzadera de Ataque acoplada, por lo que no será raro que hagamos
4 impactos por turno a una nave enemiga.
La combinación
defensiva, por otro lado, se consigue gracias a la modificación
Interfaz experimental y a los tripulantes Lando Calrissian
y la Especialista en reconocimiento. La cosa es como sigue:
cuando llegue el momento de realizar una acción, Kanan se
concentrará, por lo que ganará dos fichas de concentración gracias
a la Especialista y luego utilizará la Interfaz para
utilizar a Lando que, aunque haya que tirar dados, es muy
probable que nos otorgue una o dos fichas de concentración o de
esquiva. Por lo general tendremos casi siempre 2 fichas de
concentración y 1 de esquiva para protegernos de los ataques
enemigos, lo que sumado a su duro casco y sus numerosos escudos harán
del Espíritu una pesadilla.
Por mucha cera que pueda
dar Kanan, necesitará a alguien que le apoye y ahí es cuando entra
en juego Sabine Wren en su Lanzadera de Ataque. Su habilidad de
piloto le confiere una gran movilidad ya que, antes de revelar
nuestro dial de movimiento, podremos realizar una acción gratuita de
tonel volado o de impulso y luego realizar nuestro movimiento desde
la nueva posición. En este escuadrón esta habilidad será sumamente
útil ya que hemos equipado a la Lanzadera con Nave de escolta,
una mejora que nos permitirá quitar una ficha de tensión a una
nave a distancia 1. Gracias a su buena movilidad, el Fantasma
podrá escoltar al Espíritu para que pueda hacer uso de su
Interfaz todos los turnos o incluso no verse tan condicionado
por las maniobras rojas. Además, la Lanzadera también está
equipada con una Torreta láser doble y con Nien Nunb,
por lo que puede surcar el campo de batalla sin preocuparse en exceso
por la línea de visión ni las fichas de tensión y centrarse en
apoyar a las otras naves.
Y por último tenemos al
becario: el piloto de pruebas del Ala – A, pero no os confundáis
porque esta nave será de extrema ayuda. Tiene dos mejoras nada más,
Reequipado en Chardaan y Propulsores automatizados,
pero para lo que lo queremos nosotros le basta y le sobra. Gracias a
su gran movilidad y a su impulso el objetivo de esta nave será hacer
que las naves enemigas se solapen con nosotros, haciendo que pierdan
su acción e interrumpiendo su movimiento para poder dejarlas
indefensas ante los ataques de Kanan y Sabine. Pese a que hay que
jugar esta nave con más temeridad que prudencia, sus tres dados de
defensa y sus Propulsores le permitirán sobrevivir bajo el
fuego enemigo por lo menos hasta haber causado estragos.
Y hasta aquí la entrada
de hoy. Espero que os haya animado a probar estas naves en el campo
de batalla o, por lo menos, como idea para que busquéis vuestras
propias versiones de Espíritu y Fantasma, unas naves
de la serie Star Wars Rebels.
Que vienen... ¡Que vienen!
Hala, a pasarlo bien.
Khorne
Khorne
Buenas, yo este Viernes probe una lista parecida en la liga que estamos jugando, tal que asi:
ResponderEliminar• LANZ VCX X (100/100)
=====================
VCX-100: Kanan Jarrus (38 + 8)
+ Sistema de control de disparo (2)
+ Torreta de bláster automático (2)
+ "Chopper" (0)
+ Especialista en Reconocimiento (3)
+ Espíritu (0)
+ Inhibidor táctico (1)
Lanzadera de ataque: Sabine Wren (21 + 5)
+ Depredador (3)
+ Torreta de bláster automático (2)
+ Fantasma (0)
Ala X: Biggs Darklighter (25 + 3)
+ R5-P9 (3)
+ Droide Astromecánico Integrado (0)
El cambio es Biggs, que llevandolo detras de Kanan gana un dado de defensa mas la habilidad de Kanan y el droide que recupera escudos se hace un lista dura. La configuración de la lanzadera no se si es la mejor opción puesto que no la llegue a desplegar, pero mala pinta no tiene.
Bueno ahi lo dejo ;)
Un saludo.
Me gusta tu lista, la verdad. La estrategia es distinta, es más agresiva y eso siempre mola xD Muchas gracias por postearla!
EliminarLa tengo que probar, pero me he quedado con la duda, mientras la lanzadera esta dentro del vcx puede usar la habilidad nave de escolta pr quitarle las tensiones?
ResponderEliminarNo, mientras esté acoplada la lanzadera es como si no estuviera. Es otro de los puntos de estrategia del escuadrón: puedes tener la lanzadera acoplada y realizar dos ataques o desplegarla y poder usar la interfaz experimental más a menudo. Depende de cómo se desarrolle la partida te interesará hacer una cosa u otra.
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