domingo, 5 de junio de 2016

Análisis de combate: Espíritu y Fantasma.

¡A las buenas! Esta entrada es para estrenar una sección sobre X – Wing que va a tratar sobre análisis de escuadrones. ¿Qué significa esto? Pues que voy a proponer un escuadrón que haya visto por ahí, que se me haya ocurrido o que me haya recomendado algún amigo y voy a comentar un poco la estrategia a seguir a rasgos generales. Como ya comenté en Cómo empezar: X – Wing, a mí me gustan las naves grandes, así que este primer escuadrón va a utilizar la nave más grande que hay de momento: Espíritu y Fantasma.


He elegido este escuadrón por dos motivos: el primero es porque me gusta (no os voy a engañar) y el segundo y más importante es porque bastante sencillo de jugar, ya que no requiere demasiada experiencia en el juego, por lo menos no tanta como otros escuadrones. Estaba pensando en las listas que llevan dos Interceptor TIE y un TIE del inquisidor, que esas son muy difíciles de usar ya que los errores se pagan caros, cosa que con este escuadrón no pasa ya que los fallos son más asequibles. En fin, al grano.

Este escuadrón rebelde consta de tres naves: VCX – 100 pilotado por Kanan Jarrus, Lanzadera de Ataque pilotada por Sabine Wren y un Ala – A pilotado por el piloto de pruebas (el becario, vamos). Nuestra estrategia es bien sencilla: acabar con el escuadrón enemigo coordinando los ataques de Espíritu y Fantasma junto a los bloqueos del Ala – A y reduciendo los daños recibidos lo máximo posible. Para saber cómo hacer esto, vamos a ir nave por nave explicando qué hacer con cada una.


La nave estrella del escuadrón es sin duda el VCX: un dial de movimiento bastante completo, 4 dados de ataque, 0 de defensa (defenderse es para aficionados), 10 puntos de casco y 6 escudos. Pilotada por Kanan tenemos en juego una nave extremadamente tediosa de destruir, ya que siempre que una nave enemiga efectúe un ataque a distancia 1 – 2 del propio Kanan, podremos gastar una ficha de concentración para hacer que se tire un dado menos de ataque, y lo mejor es que no tienen por qué hacerle objetivo a él, sino que podremos activar su habilidad independientemente del objetivo.

Y ahora viene lo bueno, el paté de la nave. Gracias a las mejoras conseguimos dos combinaciones, una ofensiva y otra defensiva: la primera se trata de la Torreta de bláster automático, un arma que nos permite hacer un ataque en cualquier dirección a distancia 1 utilizando dos dados de ataque con el añadido de que nuestros impactos no podrán ser anulados por los dados de defensa ni por las fichas de esquiva. A esta torreta tan simpática súmale el Corrector de puntería, que nos permite anular todos los resultados de un ataque y, a cambio, añadir dos impactos a dicho ataque. Eso es, dos daños automáticos a una nave a distancia 1, sin olvidarnos del título Espíritu que nos permite atacar una vez más al final de la ronda si tenemos la Lanzadera de Ataque acoplada, por lo que no será raro que hagamos 4 impactos por turno a una nave enemiga.


La combinación defensiva, por otro lado, se consigue gracias a la modificación Interfaz experimental y a los tripulantes Lando Calrissian y la Especialista en reconocimiento. La cosa es como sigue: cuando llegue el momento de realizar una acción, Kanan se concentrará, por lo que ganará dos fichas de concentración gracias a la Especialista y luego utilizará la Interfaz para utilizar a Lando que, aunque haya que tirar dados, es muy probable que nos otorgue una o dos fichas de concentración o de esquiva. Por lo general tendremos casi siempre 2 fichas de concentración y 1 de esquiva para protegernos de los ataques enemigos, lo que sumado a su duro casco y sus numerosos escudos harán del Espíritu una pesadilla.

Por mucha cera que pueda dar Kanan, necesitará a alguien que le apoye y ahí es cuando entra en juego Sabine Wren en su Lanzadera de Ataque. Su habilidad de piloto le confiere una gran movilidad ya que, antes de revelar nuestro dial de movimiento, podremos realizar una acción gratuita de tonel volado o de impulso y luego realizar nuestro movimiento desde la nueva posición. En este escuadrón esta habilidad será sumamente útil ya que hemos equipado a la Lanzadera con Nave de escolta, una mejora que nos permitirá quitar una ficha de tensión a una nave a distancia 1. Gracias a su buena movilidad, el Fantasma podrá escoltar al Espíritu para que pueda hacer uso de su Interfaz todos los turnos o incluso no verse tan condicionado por las maniobras rojas. Además, la Lanzadera también está equipada con una Torreta láser doble y con Nien Nunb, por lo que puede surcar el campo de batalla sin preocuparse en exceso por la línea de visión ni las fichas de tensión y centrarse en apoyar a las otras naves.

Y por último tenemos al becario: el piloto de pruebas del Ala – A, pero no os confundáis porque esta nave será de extrema ayuda. Tiene dos mejoras nada más, Reequipado en Chardaan y Propulsores automatizados, pero para lo que lo queremos nosotros le basta y le sobra. Gracias a su gran movilidad y a su impulso el objetivo de esta nave será hacer que las naves enemigas se solapen con nosotros, haciendo que pierdan su acción e interrumpiendo su movimiento para poder dejarlas indefensas ante los ataques de Kanan y Sabine. Pese a que hay que jugar esta nave con más temeridad que prudencia, sus tres dados de defensa y sus Propulsores le permitirán sobrevivir bajo el fuego enemigo por lo menos hasta haber causado estragos.


Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya animado a probar estas naves en el campo de batalla o, por lo menos, como idea para que busquéis vuestras propias versiones de Espíritu y Fantasma, unas naves de la serie Star Wars Rebels.  

Que vienen... ¡Que vienen!

Hala, a pasarlo bien.
Khorne

Síguenos en Twitter y en Facebook.

4 comentarios:

  1. Buenas, yo este Viernes probe una lista parecida en la liga que estamos jugando, tal que asi:
    • LANZ VCX X (100/100)
    =====================
    VCX-100: Kanan Jarrus (38 + 8)
    + Sistema de control de disparo (2)
    + Torreta de bláster automático (2)
    + "Chopper" (0)
    + Especialista en Reconocimiento (3)
    + Espíritu (0)
    + Inhibidor táctico (1)
    Lanzadera de ataque: Sabine Wren (21 + 5)
    + Depredador (3)
    + Torreta de bláster automático (2)
    + Fantasma (0)
    Ala X: Biggs Darklighter (25 + 3)
    + R5-P9 (3)
    + Droide Astromecánico Integrado (0)

    El cambio es Biggs, que llevandolo detras de Kanan gana un dado de defensa mas la habilidad de Kanan y el droide que recupera escudos se hace un lista dura. La configuración de la lanzadera no se si es la mejor opción puesto que no la llegue a desplegar, pero mala pinta no tiene.
    Bueno ahi lo dejo ;)
    Un saludo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me gusta tu lista, la verdad. La estrategia es distinta, es más agresiva y eso siempre mola xD Muchas gracias por postearla!

      Eliminar
  2. La tengo que probar, pero me he quedado con la duda, mientras la lanzadera esta dentro del vcx puede usar la habilidad nave de escolta pr quitarle las tensiones?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No, mientras esté acoplada la lanzadera es como si no estuviera. Es otro de los puntos de estrategia del escuadrón: puedes tener la lanzadera acoplada y realizar dos ataques o desplegarla y poder usar la interfaz experimental más a menudo. Depende de cómo se desarrolle la partida te interesará hacer una cosa u otra.

      Eliminar