¡A las buenas! Hoy vengo
a hablaros del juego de miniaturas X – wing, pero no se trata de
una reseña del juego ya que de eso tenéis en mil millones de
sitios. Yo vengo a daros unos pequeños consejos a aquellos que
queréis empezar a jugar pero con la cantidad ingente de naves que
podemos encontrarnos ahora mismo no sabéis por dónde empezar.
Pues, por lo pronto, es
necesario que hayáis jugado por lo menos una vez para saber si
realmente os mola el rollo. Si os gusta y queréis meteros al asunto,
vais a necesitar una caja básica o tener acceso a alguna (si un
amigo vuestro ya tiene una pues tampoco hace falta que os compréis
otra). Pero aquí llega el primer problema: hay dos cajas básicas,
la roja y la azul. ¿Cuál cojo?
- La caja roja es la primera que salió. Trae un mazo de daños, dados, reglas de movimiento, un par de manuales, un Ala – X y dos caza TIE.
- La caja azul trae, a nivel de material, lo mismo que la roja con la siguiente diferencia: el Ala – X se trata del modelo T – 70, lo que significa que está "mejorado": tiene más movimientos y acciones disponibles que el Ala – X clásico, además de más blindaje. Por otro lado, los caza TIE son de la Primera Orden (TIE/FO abreviado), por lo que también están mejorados y tienen más maniobras disponibles que su versión anterior. Por último, el nuevo mazo de daño es distinto: aunque comparten algunos efectos de impactos críticos, la mayoría son nuevos (a mí me gusta más este segundo mazo, la verdad).
A efectos de los que es
el juego en sí, yo veo mejor la caja azul, pero ahora entramos en el
plano sentimental: la caja azul trae como piloto estrella a Poe
Dameron y el droide BB – 8; la caja roja trae a Luke Skywalker y a
R2 – D2. El resto de mejoras, salvo los Torpedos de protones,
son distintas y la verdad es que no sabría deciros a este nivel cuál
es mejor o peor. Las cartas de mejoras realmente las podéis
fotocopiar o apuntar sus efectos en un papel y aplicarlas en vuestras
partidas con amigos, tampoco es necesario que compréis naves sin ton
ni son para tener las cartas de mejora que queréis utilizar (cuidado
aquí, que no digo que no compréis nada, sólo os digo que al
principio os controléis un poco hasta estar seguros de que de verdad
os mola el juego, que es un chasco comprar un montón de material y
luego darte cuenta de que no te gusta tanto).
En resumen, en líneas
generales yo os recomiendo la caja azul por un motivo: está
actualizada. Las naves son mejores que las de la roja y las reglas
están mejor explicadas, además de que trae una guía de referencia
en la que se explican bastante claramente las cosas que se suelen
olvidar, como las bombas, algunas acciones y los efectos de los
obstáculos.
En la caja básica vienen
tres naves, como ya os he comentado. Normalmente en las partidas se
utilizán escuadrones por valor de 100 puntos (la suma del coste de
las naves más el de todas las mejoras que llevan debe ser 100 o
menos) pero en las partidas en las que se usan únicamente las tres
naves básicas se juegan a 36 puntos. ¿Y los otros 64? Pues ahí ya
tendrás que conseguir más naves para rellenar esos puntos y es aquí
a dónde quería yo llegar.
Uno de los grandes
problemas que tienen los juegos coleccionables es que, para el que se
meta de primeras, lo que se va a encontrar es un abanico de
posibilidades tan amplio que no va a saber qué escoger y, por
desgracia, el consejo que recibirá será un "mira las
posibilidades y elige una que te guste", lo que personalmente
considero que es como no decir nada. Una solución (no la única,
pero es la que veo más factible) es proponer escuadrones de
iniciación compuestos por un par de naves pequeñas o una grande, ya
que a efectos de dinero te da un poco igual comprar dos naves
pequeñas que una grande ya que el gasto viene a ser el mismo mas o
menos.
Para terminar, os voy a
proponer dos escuadrones de iniciación, uno de los rebeldes y otro
de los imperiales. La tercera facción, escoria y villanos, no voy a
ponerla ya que la caja básica de la facción como una expansión: no
vienen reglas de movimiento, ni cartas de daño ni nada así, solo
vienen tres naves y diales e indicadores para adaptar naves de otras
facciones a esta.
ESCUADRÓN REBELDE
- Ala – X T – 70: Poe Dameron equipado con BB – 8, Sistema de guiado de armas, Torpedos de protones. (39 puntos)
- HWK – 290: Kyle Katarn equipado con Cuervo oxidado, Especialista de reconocimiento, Torreta bláster. (31 puntos)
- Ala – Y: "Dutch" Vander equipado con Torreta de cañones de iones, Droide astromecánico R2. (29 puntos)
Para empezar a jugar este escuadrón está bien porque puedes practicar para coordinar las naves: Poe Dameron, mientras tenga asignada una ficha de concetración, puede cambiar el resultado de un dado sin gastarla. Kyle Katarn, cuando hace una acción de concentración, recibe dos fichas gracias al Especialista de reconocimiento y no las pierde al final de la ronda por su título Cuervo oxidado, por lo que puede dárselas a Poe para que tenga más de una o para que tenga alguna en el caso de que se haya chocado y no haya podido hacer acción. Por último, "Dutch" nos permitirá fijar un blanco cuando él lo haga, así que si tenemos a Poe cerca podremos hacerle fijar una nave enemiga para que pueda disparar los Torpedos de protones o para que tenga más posibilidades de éxito cuando ataque.
ESCUADRÓN IMPERIAL
- Caza TIE/FO: "As omega". (20 puntos)
- Caza TIE/FO: Jefe Epsilon. (19 puntos)
- TIE Fantasma: "Susurro" equipado con Dispositivo de camuflaje avanzado. (36 puntos)
- TIE del Inquisidor: Valen Rudor equipado con TIE/v1, Certero, Chips de guiado, Hiperrastreadores XX – 23. (24 puntos).
Este escuadrón explota
la movilidad de los TIEs. No tiene tanta necesidad de calcular
distancias entre las naves como lo tiene el escuadrón anterior pero
igualmente requiere de buena mano para poder mover las naves de modo
que se pueda centrar ataque en un mismo objetivo mientras esquivas
las demás naves enemigas.
Hay mil millones de
escuadrones que se pueden hacer para aprender a jugar, estos dos son
sólo un ejemplo. El motivo por el que los he elegido es porque todas
las cartas de mejora y de piloto que utilizan ya vienen en las mismas
naves, por lo que no hay necesidad de comprar naves que no se vayan a
usar para tener así las cartas necesarias, aparte de que me parecen sencillitos de jugar.
Y hasta aquí la reseña
de hoy. Espero que os sea útil y que al menos os dé unas pequeñas
pautas de por dónde empezar.
Hala, a pasarlo bien.
Khorne
Khorne
PD: ¿Naves pequeñas o
grandes? Pues eso sí que depende de gustos. Las naves pequeñas
suelen ser más maniobrables y, por lo general, te chocarás menos
con los asteroides y con otras naves; las naves grandes por su parte
hacen movimientos más largos, tienen un alcance real mayor y suelen ser mucho más duras de destruir pese a tener pocos dados de
defensa. A mí me gustan más las naves grandes por el hecho de que
no me gusta depender de dados para encajar daño, prefiero gestionar
mi estrategia contando con que los dados de defensa no me van a
ayudar (lo que casi siempre me ocurre, la verdad), así que prefiero
tener muchos escudos, mucho casco y poca defensa. En los escuadrones
de ejemplo no he incluido ninguna nave grande porque para empezar a
jugar igual son un poco complejas de utilizar, así que he preferido
ignorarlas.
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