martes, 31 de mayo de 2016

Cómo empezar: X - Wing

¡A las buenas! Hoy vengo a hablaros del juego de miniaturas X – wing, pero no se trata de una reseña del juego ya que de eso tenéis en mil millones de sitios. Yo vengo a daros unos pequeños consejos a aquellos que queréis empezar a jugar pero con la cantidad ingente de naves que podemos encontrarnos ahora mismo no sabéis por dónde empezar.


Pues, por lo pronto, es necesario que hayáis jugado por lo menos una vez para saber si realmente os mola el rollo. Si os gusta y queréis meteros al asunto, vais a necesitar una caja básica o tener acceso a alguna (si un amigo vuestro ya tiene una pues tampoco hace falta que os compréis otra). Pero aquí llega el primer problema: hay dos cajas básicas, la roja y la azul. ¿Cuál cojo?

  • La caja roja es la primera que salió. Trae un mazo de daños, dados, reglas de movimiento, un par de manuales, un Ala – X y dos caza TIE.
  • La caja azul trae, a nivel de material, lo mismo que la roja con la siguiente diferencia: el Ala – X se trata del modelo T – 70, lo que significa que está "mejorado": tiene más movimientos y acciones disponibles que el Ala – X clásico, además de más blindaje. Por otro lado, los caza TIE son de la Primera Orden (TIE/FO abreviado), por lo que también están mejorados y tienen más maniobras disponibles que su versión anterior. Por último, el nuevo mazo de daño es distinto: aunque comparten algunos efectos de impactos críticos, la mayoría son nuevos (a mí me gusta más este segundo mazo, la verdad).

A efectos de los que es el juego en sí, yo veo mejor la caja azul, pero ahora entramos en el plano sentimental: la caja azul trae como piloto estrella a Poe Dameron y el droide BB – 8; la caja roja trae a Luke Skywalker y a R2 – D2. El resto de mejoras, salvo los Torpedos de protones, son distintas y la verdad es que no sabría deciros a este nivel cuál es mejor o peor. Las cartas de mejoras realmente las podéis fotocopiar o apuntar sus efectos en un papel y aplicarlas en vuestras partidas con amigos, tampoco es necesario que compréis naves sin ton ni son para tener las cartas de mejora que queréis utilizar (cuidado aquí, que no digo que no compréis nada, sólo os digo que al principio os controléis un poco hasta estar seguros de que de verdad os mola el juego, que es un chasco comprar un montón de material y luego darte cuenta de que no te gusta tanto).


En resumen, en líneas generales yo os recomiendo la caja azul por un motivo: está actualizada. Las naves son mejores que las de la roja y las reglas están mejor explicadas, además de que trae una guía de referencia en la que se explican bastante claramente las cosas que se suelen olvidar, como las bombas, algunas acciones y los efectos de los obstáculos.

En la caja básica vienen tres naves, como ya os he comentado. Normalmente en las partidas se utilizán escuadrones por valor de 100 puntos (la suma del coste de las naves más el de todas las mejoras que llevan debe ser 100 o menos) pero en las partidas en las que se usan únicamente las tres naves básicas se juegan a 36 puntos. ¿Y los otros 64? Pues ahí ya tendrás que conseguir más naves para rellenar esos puntos y es aquí a dónde quería yo llegar.



Uno de los grandes problemas que tienen los juegos coleccionables es que, para el que se meta de primeras, lo que se va a encontrar es un abanico de posibilidades tan amplio que no va a saber qué escoger y, por desgracia, el consejo que recibirá será un "mira las posibilidades y elige una que te guste", lo que personalmente considero que es como no decir nada. Una solución (no la única, pero es la que veo más factible) es proponer escuadrones de iniciación compuestos por un par de naves pequeñas o una grande, ya que a efectos de dinero te da un poco igual comprar dos naves pequeñas que una grande ya que el gasto viene a ser el mismo mas o menos.

Para terminar, os voy a proponer dos escuadrones de iniciación, uno de los rebeldes y otro de los imperiales. La tercera facción, escoria y villanos, no voy a ponerla ya que la caja básica de la facción como una expansión: no vienen reglas de movimiento, ni cartas de daño ni nada así, solo vienen tres naves y diales e indicadores para adaptar naves de otras facciones a esta.

ESCUADRÓN REBELDE

  • Ala – X T – 70: Poe Dameron equipado con BB – 8, Sistema de guiado de armas, Torpedos de protones. (39 puntos)
  • HWK – 290: Kyle Katarn equipado con Cuervo oxidado, Especialista de reconocimiento, Torreta bláster. (31 puntos)
  • Ala – Y: "Dutch" Vander equipado con Torreta de cañones de iones, Droide astromecánico R2. (29 puntos)

Para empezar a jugar este escuadrón está bien porque puedes practicar para coordinar las naves: Poe Dameron, mientras tenga asignada una ficha de concetración, puede cambiar el resultado de un dado sin gastarla. Kyle Katarn, cuando hace una acción de concentración, recibe dos fichas gracias al Especialista de reconocimiento y no las pierde al final de la ronda por su título Cuervo oxidado, por lo que puede dárselas a Poe para que tenga más de una o para que tenga alguna en el caso de que se haya chocado y no haya podido hacer acción. Por último, "Dutch" nos permitirá fijar un blanco cuando él lo haga, así que si tenemos a Poe cerca podremos hacerle fijar una nave enemiga para que pueda disparar los Torpedos de protones o para que tenga más posibilidades de éxito cuando ataque.



ESCUADRÓN IMPERIAL

  • Caza TIE/FO: "As omega". (20 puntos)
  • Caza TIE/FO: Jefe Epsilon. (19 puntos)
  • TIE Fantasma: "Susurro" equipado con Dispositivo de camuflaje avanzado. (36 puntos)
  • TIE del Inquisidor: Valen Rudor equipado con TIE/v1, Certero, Chips de guiado, Hiperrastreadores XX – 23. (24 puntos).

Este escuadrón explota la movilidad de los TIEs. No tiene tanta necesidad de calcular distancias entre las naves como lo tiene el escuadrón anterior pero igualmente requiere de buena mano para poder mover las naves de modo que se pueda centrar ataque en un mismo objetivo mientras esquivas las demás naves enemigas.


Hay mil millones de escuadrones que se pueden hacer para aprender a jugar, estos dos son sólo un ejemplo. El motivo por el que los he elegido es porque todas las cartas de mejora y de piloto que utilizan ya vienen en las mismas naves, por lo que no hay necesidad de comprar naves que no se vayan a usar para tener así las cartas necesarias, aparte de que me parecen sencillitos de jugar.

Y hasta aquí la reseña de hoy. Espero que os sea útil y que al menos os dé unas pequeñas pautas de por dónde empezar.

Hala, a pasarlo bien.
Khorne

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PD: ¿Naves pequeñas o grandes? Pues eso sí que depende de gustos. Las naves pequeñas suelen ser más maniobrables y, por lo general, te chocarás menos con los asteroides y con otras naves; las naves grandes por su parte hacen movimientos más largos, tienen un alcance real mayor y suelen ser mucho más duras de destruir pese a tener pocos dados de defensa. A mí me gustan más las naves grandes por el hecho de que no me gusta depender de dados para encajar daño, prefiero gestionar mi estrategia contando con que los dados de defensa no me van a ayudar (lo que casi siempre me ocurre, la verdad), así que prefiero tener muchos escudos, mucho casco y poca defensa. En los escuadrones de ejemplo no he incluido ninguna nave grande porque para empezar a jugar igual son un poco complejas de utilizar, así que he preferido ignorarlas.  

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